Android 应用开发项目中如何使用线程 Bezier 曲线?_android bezier(0.33,0,0.67,1.00)-程序员宅基地

技术标签: android  动画  Android技术  

Android动画的开发中,为了达到更加酷炫的效果,常常需要自定义运动轨迹,或者绘制花式复杂的曲线,这正是Bezier曲线大显神通的地方,本文将带你了解Bezier曲线在Android开发中的一些应用。

1. Bezier曲线简介

贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。主要结构:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。

根据控制点数目的不同,Bezier曲线可以分为很多种,控制点越多曲线就更复杂,一般常用的是二阶和三阶Bezier曲线,Bezier曲线的具体信息可以参看百科:Constructing Bézier curves

1.1 一阶Bezier曲线

为了便于理解,我们先从一阶Bezier曲线开始。由两个点控制的曲线,也就是一条直线.
在这里插入图片描述

1.2 二阶Bezier曲线

由三个点控制的曲线。P0是起点,P2是终点。P1是控制点,t是一个系数,表示从0-1的变化过程,红色的线就是最终画出的曲线。
在这里插入图片描述

原理:

由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线段。
由 P1 至 P2 的连续点 Q1,描述一条线段。
由 Q0 至 Q1 的连续点 B(t),描述一条二次贝塞尔曲线。

1.3 三阶Bezier曲线

三阶贝塞尔曲线和二阶的有限类似,只不过除了一个起点和一个终点,同时由两个控制点来控制:
在这里插入图片描述

当然还有更高阶的Bezier曲线,这里就不一一展开说明了,总之控制点越多,曲线就越复杂。

2. 如何绘制Bezier曲线

请各位读者不要被数学公式吓退,在实际的工程应用中,最多使用的都是二阶和三阶Bezier曲线,更高阶的曲线可以通过使用二阶和三阶的曲线组合来实现,这样更为简单高效。

在Android中的Path类中,提供了API来绘制二阶和三阶Bezier曲线

2.1 绘制二阶Bezier曲线

  /**
     * 从上一个点开始,绘制二阶Bezier曲线
     * (x1,y1)为控制点, (x2,y2)为终点
     * 如果之前没有调用过 moveTo(),则默认从 (0,0)作为起点绘制。
     */
    public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2) ;

    /**
     * 和quadTo相同,只不过这里是使用的是相对坐标。
     */
    public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2)

2.2 绘制三阶Bezier曲线

    /**
     * 从上一个点开始,绘制三阶Bezier曲线
     * (x1,y1),(x2,y2)为控制点, (x3,x3)为终点
     * 如果之前没有调用过 moveTo(),则默认从 (0,0)作为起点绘制。
     */
     public void cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3) 
    /**
     * 和rCubicTo相同,只不过这里是使用的是相对坐标。
     */
     public void rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3) 

3 利用Bezier曲线产生运动轨迹

绘制Bezier曲线很容易,但是希望利用Bezier曲线自定义运动轨迹该怎么做呢?这就需要先想办法取出Bezier曲线上的点。

3.1 在Bezier曲线上取点

Bezier曲线在游戏制作中已经有了十分广泛的应用,所以在Bezier曲线上取点也是个经常被提到的问题。感谢前人的数学公式的终结,我们可以按照如下方法,以长度比例取出Bezier曲线上的对应的点。

public class BezierUtil {

    /**
     * B(t) = (1 - t)^2 * P0 + 2t * (1 - t) * P1 + t^2 * P2, t ∈ [0,1]
     *
     * @param t  曲线长度比例
     * @param p0 起始点
     * @param p1 控制点
     * @param p2 终止点
     * @return t对应的点
     */
    public static PointF CalculateBezierPointForQuadratic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2) {
        PointF point = new PointF();
        float temp = 1 - t;
        point.x = temp * temp * p0.x + 2 * t * temp * p1.x + t * t * p2.x;
        point.y = temp * temp * p0.y + 2 * t * temp * p1.y + t * t * p2.y;
        return point;
    }

    /**
     * B(t) = P0 * (1-t)^3 + 3 * P1 * t * (1-t)^2 + 3 * P2 * t^2 * (1-t) + P3 * t^3, t ∈ [0,1]
     *
     * @param t  曲线长度比例
     * @param p0 起始点
     * @param p1 控制点1
     * @param p2 控制点2
     * @param p3 终止点
     * @return t对应的点
     */
    public static PointF CalculateBezierPointForCubic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2, PointF p3) {
        PointF point = new PointF();
        float temp = 1 - t;
        point.x = p0.x * temp * temp * temp + 3 * p1.x * t * temp * temp + 3 * p2.x * t * t * temp + p3.x * t * t * t;
        point.y = p0.y * temp * temp * temp + 3 * p1.y * t * temp * temp + 3 * p2.y * t * t * temp + p3.y * t * t * t;
        return point;
    }
}

3.2 使用实例

下面我们用一个实例来给大家解释如何使用上面的方法。 我们要绘制一个二阶Bezier曲线:点击屏幕并移动手指时,将会改变曲线的控制点的坐标;当抬起手指时,一个圆形将会沿着该Bezier曲线从起点运行到重点。

我们先看下完整的代码:

/**
 * Created by Sun Rongxin on 2017/6/3.
 * to show how a quad-Bezier curve is generated by 3 points
 * and how to get points on the quad-Bezier curve.
 */

public class QuadBezierView extends View {

    /**
     * 起点坐标
     */
    private float mStartPointX;
    private float mStartPointY;

    /**
     * 重点坐标
     */
    private float mEndPointX;
    private float mEndPointY;

    /**
     * 控制点
     */
    private float mCtrlPointX;
    private float mCtrlPointY;

    private Path mPath;

    /**
     * 移动坐标
     */
    private float mMovePointX;
    private float mMovePointY;

    /**
     * 画曲线所用的画笔
     */
    private Paint mPaintBezier;
    /**
     * 话辅助线所用的画笔
     */
    private Paint mPaintCtrl;
    /**
     * 绘制文字的画笔
     */
    private Paint mPaintText;
    /**
     * 绘制运动圆圈的画笔
     */
    private Paint mPaintCircle;
    public QuadBezierView(Context context) {
        super(context);
    }

    public QuadBezierView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
    }

    public QuadBezierView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);

        //初始化画笔
        mPaintBezier = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaintBezier.setStrokeWidth(3);//划线的宽度
        mPaintBezier.setStyle(Paint.Style.STROKE);//画笔的类型,这里是实线

        mPaintCtrl = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaintCtrl.setStrokeWidth(1);
        mPaintCtrl.setStyle(Paint.Style.STROKE);

        mPaintText = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaintText.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mPaintText.setTextSize(20);

        mPaintCircle = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    }

    /**
     *在每次View的Size变化时,设定曲线的起点、终点以及控制点,并绘制曲线
     */
    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

        mStartPointX = w / 10;
        mStartPointY = h / 2 - 200;

        mEndPointX = w * 9 / 10;
        mEndPointY = h / 2 - 200;

        mCtrlPointX = w / 2;
        mCtrlPointY = h / 2 - 300;

        mMovePointX = mStartPointX;
        mMovePointY = mStartPointY;

        mPath = new Path();
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        //绘制曲线
        mPath.reset();
        mPath.moveTo(mStartPointX,mStartPointY);
        mPath.quadTo(mCtrlPointX, mCtrlPointY,mEndPointX,mEndPointY);
        canvas.drawPath(mPath,mPaintBezier);

        ///绘制起点、终点和控制点
        canvas.drawPoint(mStartPointX, mStartPointY, mPaintCtrl);
        canvas.drawPoint(mEndPointX, mEndPointY, mPaintCtrl);
        canvas.drawPoint(mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintCtrl);

        //加上文字注解
        canvas.drawText("起点", mStartPointX, mStartPointY, mPaintText);
        canvas.drawText("终点", mEndPointX, mEndPointY, mPaintText);
        canvas.drawText("控制点", mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintText);
        //绘制辅助线
        canvas.drawLine(mStartPointX, mStartPointY, mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintCtrl);
        canvas.drawLine(mEndPointX, mEndPointY, mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintCtrl);

        canvas.drawCircle(mMovePointX, mMovePointY, 20, mPaintCircle);
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        switch (event.getAction()){
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:{
                mCtrlPointX = event.getX();
                mCtrlPointY = event.getY();
                //表示当前View失效,如View是可见的,则onDraw方法会被调用
                //注意:该方法需要在UI线程中执行
                invalidate();
                break;
            }
            case MotionEvent.ACTION_UP:{
                mCtrlPointX = event.getX();
                mCtrlPointY = event.getY();
                ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0,1);
                valueAnimator.setDuration(2000).addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                    @Override
                    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                        float t = (float) animation.getAnimatedValue();
                        PointF p = BezierUtil.CalculateBezierPointForQuadratic(t,
                                new PointF(mStartPointX, mStartPointY),
                                new PointF(mCtrlPointX, mCtrlPointY),
                                new PointF(mEndPointX, mEndPointY) );
                        mMovePointX = (int) p.x;
                        mMovePointY = (int) p.y;
                        //重新绘制View
                        invalidate();
                    }
                });
                valueAnimator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
                valueAnimator.start();
                break;
            }

        }
        //表示该事件已经被消耗
        return true;
    }
}

请大家重点关注onTouchEvent方法中MotionEvent.ACTION_UP对应的部分:

//手指抬起时,圆形开始移动
            case MotionEvent.ACTION_UP:{
                //获得当前的控制点
                mCtrlPointX = event.getX();
                mCtrlPointY = event.getY();
                //设置变化区间
                ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0,1);
                valueAnimator.setDuration(2000).addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                    @Override
                    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                        //获得当前比例值
                        float t = (float) animation.getAnimatedValue();
                        //计算当前点坐标
                        PointF p = BezierUtil.CalculateBezierPointForQuadratic(t,
                                new PointF(mStartPointX, mStartPointY),
                                new PointF(mCtrlPointX, mCtrlPointY),
                                new PointF(mEndPointX, mEndPointY) );
                        mMovePointX = (int) p.x;
                        mMovePointY = (int) p.y;
                        //重新绘制View
                        invalidate();
                    }
                });
                valueAnimator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
                valueAnimator.start();
                break;
            }

这里利用ValueAnimator在[0,1]区间上逐渐变大,同时设置监听器在每次取值变化时,利用上面给出的* BezierUtil.CalculateBezierPointForQuadratic*方法计算出曲线上对应比例点的坐标,并以此点坐标为圆心绘制圆形。通过不断地获得曲线上不同点而绘制圆形,就达到了圆形在曲线上运动的效果。

上面说过,复杂的曲线都可以通过多个Bezier曲线组合的形式来展现出来,下面我们就来实战一个例子,用两个二阶Bezier曲线绘制水波纹。

水波纹有高有低,类似于sin函数的图片,有周期性。凸出的部分是一个Bezier曲线,凹进的部分是另一个曲线:

mPath.moveTo(mOffset, mCenterY);
//控制点在波峰处上方
mPath.quadTo(mWaveLength / 4 + mOffset, mCenterY + 60, mWaveLength / 2 + mOffset, mCenterY);
//控制点在波谷处下方
mPath.quadTo(mWaveLength * 3 / 4 + mOffset, mCenterY - 60, mWaveLength +mOffset, mCenterY);
其中mOffset是初始的绘制的起始坐标,mWaveLength完整周期的波长,mCenterY是Y轴方向上的中线。

想要波光粼粼的效果,我们还需要让水波移动起来。聪明的读者可能已经想到,没错,就是改变起始位置的偏移量mOffset。

  @Override
    public void onClick(View v) {
        //点击View,开始动画
        mValueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, mWaveLength);
        mValueAnimator.setDuration(1000);
        mValueAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
        mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        //更新偏移量
        mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                mOffset = (int) valueAnimator.getAnimatedValue();
                invalidate();
            }
        });
        mValueAnimator.start();
    }

当点击View时,启动插值器在[0,WaveLength]之间递增取值,这就是我们需要的位移量。

屏幕的宽度可能容纳多个波长,所以我们还需要确定需要绘制几个完整的波形。这里需要说明的,波纹从左到右移动,那么就需要在屏幕外左侧绘制一个完整的波形,以保证向右移动的过程中,波形是连绵不断的。

//计算需要绘制几个完整的波形,注意需要多绘制一个完整的波形用来位移,多出来0.5是防止被四舍五入
mWaveCount = (int) Math.round(mScreenWidth / mWaveLength + 1.5);

完整的代码如下:

public class WaveView extends View implements View.OnClickListener{

    private int mWaveLength; //波长
    private int mScreenHeight; //屏幕高
    private int mScreenWidth; //屏幕宽
    private int mCenterY; //Y轴上的重点
    private int mWaveCount; //屏幕上能显示完整波形的个数
    private int mOffset; //波形绘制的偏移量

    private ValueAnimator mValueAnimator; //改变 mOffSet的插值器
    private Paint mPaintBezier; //绘制波纹的画笔1
    private Path mPath; //绘制波纹的路径1

    public WaveView(Context context) {
        super(context);
    }

    public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        mPaintBezier = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaintBezier.setColor(Color.LTGRAY);
        mPaintBezier.setStrokeWidth(8);
        mPaintBezier.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);

        mWaveLength = 800;
    }

    public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
    }

    public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
        super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
    }

    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        mPath = new Path();
        setOnClickListener(this);

        mScreenHeight = h;
        mScreenWidth = w;
        mCenterY = h / 2;

        //计算需要绘制几个完整的波形,注意需要多绘制一个完整的波形用来位移,多出来0.5是防止被四舍五入
        mWaveCount = (int) Math.round(mScreenWidth / mWaveLength + 1.5);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        mPath.reset();
        //位移到屏幕外左侧一个波长的地方,开始绘制水波
        mPath.moveTo(-mWaveLength + mOffset, mCenterY);
        //利用两个Bezier曲线绘制出水波
        for (int i = 0; i < mWaveCount; i++) {
            int totalOffSet = i * mWaveLength + mOffset;
            //控制点在波峰处上方
            mPath.quadTo(-mWaveLength * 3 / 4 + totalOffSet, mCenterY + 60, -mWaveLength / 2 + totalOffSet, mCenterY);
            //控制点在波谷处下方
            mPath.quadTo(-mWaveLength / 4 + totalOffSet, mCenterY - 60, totalOffSet, mCenterY);
        }
        //闭合图象,并填充
        mPath.lineTo(mScreenWidth, mScreenHeight);
        mPath.lineTo(0, mScreenHeight);
        mPath.close();
        canvas.drawPath(mPath, mPaintBezier);
    }

    @Override
    public void onClick(View v) {
        //点击View,开始动画
        mValueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, mWaveLength);
        mValueAnimator.setDuration(1000);
        mValueAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
        mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        //更新位移量
        mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                mOffset = (int) valueAnimator.getAnimatedValue();
                invalidate();
            }
        });
        mValueAnimator.start();
    }
}

以上就是关于Android 应用开发项目中如何使用线程 Bezier 曲线的详细方法,若有疑问,欢迎在评论去留言。

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/2301_76813281/article/details/129539334

智能推荐

分布式光纤传感器的全球与中国市场2022-2028年:技术、参与者、趋势、市场规模及占有率研究报告_预计2026年中国分布式传感器市场规模有多大-程序员宅基地

文章浏览阅读3.2k次。本文研究全球与中国市场分布式光纤传感器的发展现状及未来发展趋势,分别从生产和消费的角度分析分布式光纤传感器的主要生产地区、主要消费地区以及主要的生产商。重点分析全球与中国市场的主要厂商产品特点、产品规格、不同规格产品的价格、产量、产值及全球和中国市场主要生产商的市场份额。主要生产商包括:FISO TechnologiesBrugg KabelSensor HighwayOmnisensAFL GlobalQinetiQ GroupLockheed MartinOSENSA Innovati_预计2026年中国分布式传感器市场规模有多大

07_08 常用组合逻辑电路结构——为IC设计的延时估计铺垫_基4布斯算法代码-程序员宅基地

文章浏览阅读1.1k次,点赞2次,收藏12次。常用组合逻辑电路结构——为IC设计的延时估计铺垫学习目的:估计模块间的delay,确保写的代码的timing 综合能给到多少HZ,以满足需求!_基4布斯算法代码

OpenAI Manager助手(基于SpringBoot和Vue)_chatgpt网页版-程序员宅基地

文章浏览阅读3.3k次,点赞3次,收藏5次。OpenAI Manager助手(基于SpringBoot和Vue)_chatgpt网页版

关于美国计算机奥赛USACO,你想知道的都在这_usaco可以多次提交吗-程序员宅基地

文章浏览阅读2.2k次。USACO自1992年举办,到目前为止已经举办了27届,目的是为了帮助美国信息学国家队选拔IOI的队员,目前逐渐发展为全球热门的线上赛事,成为美国大学申请条件下,含金量相当高的官方竞赛。USACO的比赛成绩可以助力计算机专业留学,越来越多的学生进入了康奈尔,麻省理工,普林斯顿,哈佛和耶鲁等大学,这些同学的共同点是他们都参加了美国计算机科学竞赛(USACO),并且取得过非常好的成绩。适合参赛人群USACO适合国内在读学生有意向申请美国大学的或者想锻炼自己编程能力的同学,高三学生也可以参加12月的第_usaco可以多次提交吗

MySQL存储过程和自定义函数_mysql自定义函数和存储过程-程序员宅基地

文章浏览阅读394次。1.1 存储程序1.2 创建存储过程1.3 创建自定义函数1.3.1 示例1.4 自定义函数和存储过程的区别1.5 变量的使用1.6 定义条件和处理程序1.6.1 定义条件1.6.1.1 示例1.6.2 定义处理程序1.6.2.1 示例1.7 光标的使用1.7.1 声明光标1.7.2 打开光标1.7.3 使用光标1.7.4 关闭光标1.8 流程控制的使用1.8.1 IF语句1.8.2 CASE语句1.8.3 LOOP语句1.8.4 LEAVE语句1.8.5 ITERATE语句1.8.6 REPEAT语句。_mysql自定义函数和存储过程

半导体基础知识与PN结_本征半导体电流为0-程序员宅基地

文章浏览阅读188次。半导体二极管——集成电路最小组成单元。_本征半导体电流为0

随便推点

【Unity3d Shader】水面和岩浆效果_unity 岩浆shader-程序员宅基地

文章浏览阅读2.8k次,点赞3次,收藏18次。游戏水面特效实现方式太多。咱们这边介绍的是一最简单的UV动画(无顶点位移),整个mesh由4个顶点构成。实现了水面效果(左图),不动代码稍微修改下参数和贴图可以实现岩浆效果(右图)。有要思路是1,uv按时间去做正弦波移动2,在1的基础上加个凹凸图混合uv3,在1、2的基础上加个水流方向4,加上对雾效的支持,如没必要请自行删除雾效代码(把包含fog的几行代码删除)S..._unity 岩浆shader

广义线性模型——Logistic回归模型(1)_广义线性回归模型-程序员宅基地

文章浏览阅读5k次。广义线性模型是线性模型的扩展,它通过连接函数建立响应变量的数学期望值与线性组合的预测变量之间的关系。广义线性模型拟合的形式为:其中g(μY)是条件均值的函数(称为连接函数)。另外,你可放松Y为正态分布的假设,改为Y 服从指数分布族中的一种分布即可。设定好连接函数和概率分布后,便可以通过最大似然估计的多次迭代推导出各参数值。在大部分情况下,线性模型就可以通过一系列连续型或类别型预测变量来预测正态分布的响应变量的工作。但是,有时候我们要进行非正态因变量的分析,例如:(1)类别型.._广义线性回归模型

HTML+CSS大作业 环境网页设计与实现(垃圾分类) web前端开发技术 web课程设计 网页规划与设计_垃圾分类网页设计目标怎么写-程序员宅基地

文章浏览阅读69次。环境保护、 保护地球、 校园环保、垃圾分类、绿色家园、等网站的设计与制作。 总结了一些学生网页制作的经验:一般的网页需要融入以下知识点:div+css布局、浮动、定位、高级css、表格、表单及验证、js轮播图、音频 视频 Flash的应用、ul li、下拉导航栏、鼠标划过效果等知识点,网页的风格主题也很全面:如爱好、风景、校园、美食、动漫、游戏、咖啡、音乐、家乡、电影、名人、商城以及个人主页等主题,学生、新手可参考下方页面的布局和设计和HTML源码(有用点赞△) 一套A+的网_垃圾分类网页设计目标怎么写

C# .Net 发布后,把dll全部放在一个文件夹中,让软件目录更整洁_.net dll 全局目录-程序员宅基地

文章浏览阅读614次,点赞7次,收藏11次。之前找到一个修改 exe 中 DLL地址 的方法, 不太好使,虽然能正确启动, 但无法改变 exe 的工作目录,这就影响了.Net 中很多获取 exe 执行目录来拼接的地址 ( 相对路径 ),比如 wwwroot 和 代码中相对目录还有一些复制到目录的普通文件 等等,它们的地址都会指向原来 exe 的目录, 而不是自定义的 “lib” 目录,根本原因就是没有修改 exe 的工作目录这次来搞一个启动程序,把 .net 的所有东西都放在一个文件夹,在文件夹同级的目录制作一个 exe._.net dll 全局目录

BRIEF特征点描述算法_breif description calculation 特征点-程序员宅基地

文章浏览阅读1.5k次。本文为转载,原博客地址:http://blog.csdn.net/hujingshuang/article/details/46910259简介 BRIEF是2010年的一篇名为《BRIEF:Binary Robust Independent Elementary Features》的文章中提出,BRIEF是对已检测到的特征点进行描述,它是一种二进制编码的描述子,摈弃了利用区域灰度..._breif description calculation 特征点

房屋租赁管理系统的设计和实现,SpringBoot计算机毕业设计论文_基于spring boot的房屋租赁系统论文-程序员宅基地

文章浏览阅读4.1k次,点赞21次,收藏79次。本文是《基于SpringBoot的房屋租赁管理系统》的配套原创说明文档,可以给应届毕业生提供格式撰写参考,也可以给开发类似系统的朋友们提供功能业务设计思路。_基于spring boot的房屋租赁系统论文