知识积累,概要(杂项)_知识积累曲线-程序员宅基地

技术标签: 经验总结  

直接进入正文,简单概括,划重点!!!

 

堆与栈:

栈存储较小和短暂的数据,堆存储较大和较长的数据。

栈是自行维护的,堆需要考虑垃圾回收。

 

GC方面:

垃圾回收主要是指堆上的内存分配和回收。

触发机制有3种:1.内存不够,自动触发。2.定时触发(依据平台)。3.GC强制执行

内存分配流程:当需要获取一个足够大的内存块时,检测是否有足够的空闲内存  OFF--》 开始GC,清理废弃内存(引用不再处于激活状态),再次检测 OFF --》扩展内存

GC的隐患:1.堆内存变量或者引用越多,清理越耗时,造成游戏卡顿。2.频繁释放内存, 在很多空余内存可用下,却没有足够大的内存满足需要,导致再次申请新内存,直到溢出。

减少隐患的方式:1.重构代码,减少堆内存的分配。2.缓存,根据具体情况分析(示例:出现重复调用产生堆分配的函数时,应该存储对这些对象的引用)。3.避免在关键时刻触发,可以在场景加载的时候调用GC。 4.对象池,Unity有插件可用

 

DC方面:

Draw call指openGL的描绘次数。

绘图次序:

假设如果有两个model,那么需要  
设置颜色→绘图方式→顶点座标A→绘制→结束。
设置颜色→绘图方式→顶点座标B→绘制→结束。

高速绘图就是,在尽量不改变openGl状态值的情况下,用一次draw call完成所有绘制。
设置颜色→绘图方式→顶点座标A+顶点座标B→绘制→结束 。就更加有效率。

优化DC:

1.绘制调用批处理(动态合批静态合批)

前提:相同材质的物体才可以进行批处理,如果仅仅是纹理不同,通过“纹理合并”成一张大的纹理。

动态批处理:动态物体共用相同的材质,Unity会自动进行批处理。约束条件:一定顶点数量的网格物体,不要使用缩放尺度,需要相同材质,不能有多通道shader等等...

静态批处理:物体不移动,并且拥有相同的材质,将GameObject的Static复选框打勾。目前只支持Unity iOS Advanced。

2.遮挡剔除算法和视锥体剔除,适用于复杂的静态场景

3.调整渲染顺序,场景中的东西,使用Z轴来进行空间的划分,例如背景层,特效层1,人物层,特效层2。

4.打包图集,功能角度进行划分,控制图集的大小。

5.特效清理,用完立刻回收,残余的特效会影响性能。

 

渲染流水线:

应用阶段:cpu负责,由开发者准备好数据(摄像机,模型,光源)并设置好渲染状态(材质,纹理,shader类型),输出渲染所需要的图元。

几何阶段:gpu负责,把上个阶段传过来的图元进行逐顶点,逐多边形的操作。把顶点坐标从模型空间经过一系列转换最终到屏幕空间,光栅器则处理其屏幕空间二维顶点坐标,顶点深度、着色等数据。

光栅化阶段:gpu负责,对上个阶段的逐顶点数据(纹理坐标、顶点颜色等)进行插值,再逐像素处理,并决定哪些像素能绘制在屏幕上,并计算他们的颜色。

上图中绿色表示该流水线是完全可编程控制的,黄色表示可以配置但不可以编程的,蓝色表示GPU固定实现的,开发者没有控制权。虚线框表示该shader是可选的。

 

网络协议:

名称                 层次                功能

物理层               1               实现计算机系统与网络间的物理连接

数据链路层       2               进行数据封装和数据链接的建立 (集线器和交换机)

网络层               3               提供数据通过的路由  (路由器)

传输层               4               提供可靠的数据传输  (TCP,UDP)

会话层               5               利用传输层来提供会话服务,建立和中止连接

表示层               6               数据语法转换,解决不同数据表示方法的差异

应用层               7               提供应用程序执行通信所需要的协议和功能(HTTP)

 

MVC框架:

定义:为模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,强制性的使应用程序的输入、处理和输出分开。

Model(模型):数据模型,包含数据和行为,主要提供了模型数据查询和状态更新等功能。

View(视图):一般就是用户界面。

Controller(控制器):委托模型进行处理,对数据模型进行监听,并把返回的模型数据发送给视图。

 

数学:

贝塞尔曲线

定义:一般用在计算机 图形学和 图像处理。可以用来创建平滑的曲线的道路、 弯曲的路径,例如祖玛游戏、 射门投篮等等。

 

数据结构与算法:

字典树

定义:用于处理大量字符串,利用公共前缀字段去查询,以减少无谓的字符串的比较。

作用:可用于大量字符串的存储与排序,快速查询某字符串是否已存在或出现过几次。

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/Le_Sam/article/details/84848005

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