【图形化编程】_图形化编程逻辑-程序员宅基地

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前言

图形化编程,又称程序图形化或者可视化编程,是以采用图形的方式组织程序的思维与编程技术,它是一种实现和控制计算机系统的有效方法。图形化编程结合了逻辑和图形的优势,以一种非常直观的方式来构建控制系统或应用程序,注重程序的可视化展示及测试,极大地提高了程序开发的效率。图形化技术采用抽象程序逻辑关系及算法来表示,使得它更加具有可读性,易于理解,特别适用于大型程序的开发以及复杂的控制系统的设计。
随着企业数字化的趋势愈演愈烈,越来越多的个性化应用,需要更快、更高效的开发。图形化编程是一种通过可视化进行应用程序开发的方法,使具有不同经验水平的开发人员可以通过图形化的用户界面,使用拖拽不同的组件来实现业务逻辑。使非技术开发人员可不必编写代码,而是将传统IT架构抽象化来支持专业开发人员。业务部门和IT部门的开发人员可以共同创建、迭代和发布应用程序,花费的时间则比传统方式更少。

一、蓝图是什么?

蓝图是UE4中可视化编程的组件,具有开发方便、容易上手、面向组件、开发效率高等优势。Blueprints(蓝图)是一种特殊类型的资源,它提供了一个直观的、基于节点的界面,用于创建新类型的Actor和关卡脚本事件;它为关卡设计师和游戏开发者提供了一个在虚幻编辑器中快速创建和迭代游戏可玩性的工具,无需编写任何代码。

二、使用步骤

1.创建蓝图类

在这里插入图片描述
选择父类
在这里插入图片描述

2.编辑蓝图类

在这里插入图片描述

3.编译

在这里插入图片描述

3.运行

在这里插入图片描述

4、蓝图中重要的插件

  • 流程控制-ForLoop循环插件
    -在这里插入图片描述

ForLoop是利用计数器所具备的计数循环次数功能来进行处理的。循环从第一个索引值进来,然后依次增加1,达到最后一个索引的时候循环结束。
First Index:第一个索引值,Last Index:最后一个索引值,Loop Body:循环体
Index:当前索引,Completed:循环结束后执行的操作

  • ForEachLoop插件
    在这里插入图片描述

可以对数组进行遍历
Array连接的时一个建立的数组,LoopBody是循环体,ArrayElement是数组元素,ArrayIndex是数组索引,从0开始,Compieted是完成后的操作。 UE ForEachLoop插件是用于在Unity编辑器中快速创建和编辑循环结构的插件。它提供了一种简单的方法来创建循环,包括for循环、while循环和do-while循环,以便在Unity脚本中重复执行特定代码块。使用UE ForEachLoop插件可以方便地创建循环结构,并且可以通过拖放和属性窗口来调整循环的参数和条件。它还支持自定义循环体,以便您可以在循环中执行任何所需的代码。总之,UE ForEachLoop插件是一个非常有用的工具,可以帮助开发人员更快速地创建和编辑循环结构,从而提高工作效率。

  • WhileLoop节点
    在Unreal Engine(UE)的蓝图系统中,WhileLoop节点是一个非常重要的控制流节点,它允许你根据指定的条件反复执行一段代码,直到该条件不再满足为止。
    WhileLoop节点通常包含以下几个部分:
  1. Condition(条件):这是WhileLoop节点的核心,你需要在这里设置一个布尔表达式,该表达式的结果将决定循环是否继续。只要条件为真(true),循环就会继续执行;一旦条件为假(false),循环就会停止。
  2. Loop Body(循环体):这是循环中要执行的代码块。每次循环迭代时,都会执行这个代码块。你可以在这里放置你想要重复执行的任何操作或逻辑。
  3. Completed(完成):当WhileLoop循环完成(即条件变为假)时,这个引脚会被触发。你可以在这里连接一些需要在循环结束后执行的代码或逻辑。

要使用WhileLoop节点,你需要:

  1. 在蓝图编辑器中,找到并添加WhileLoop节点。
  2. 连接Condition引脚,设置一个布尔表达式作为循环的条件。
  3. 连接Loop Body引脚,添加你想要在每次循环中执行的代码或逻辑。
  4. (可选)连接Completed引脚,添加一些需要在循环结束后执行的代码或逻辑。

WhileLoop节点在游戏开发中非常有用,特别是当你需要重复执行某段代码直到满足某个条件时。例如,你可能想要使用一个WhileLoop节点来检查一个物体的位置,直到它到达一个特定的点为止。

  • Sequence节点
    UE Sequence节点在Unreal Engine的蓝图系统中是一个重要的控制流节点。这个节点允许你按顺序执行一系列的操作,尽管其名字暗示了顺序执行,但实际上,Sequence节点内的各个操作是并发执行的,这可以看作是程序中的多线程处理。
    Sequence节点的特点是,尽管操作看起来是按顺序排列的,但它们实际上是同时进行的。这在一定程度上优化了蓝图的执行效率,使得逻辑处理更加直观和整洁。
    然而,需要注意的是,尽管Sequence节点在逻辑上看起来是顺序执行的,但在实际操作中,由于并发执行的特点,你可能需要添加额外的逻辑或节点(如Delay节点)来确保操作的正确执行顺序。
    总的来说,UE Sequence节点是Unreal Engine蓝图系统中一个强大而灵活的工具,用于构建并发执行的逻辑流程。它可以帮助开发者更有效地组织和管理游戏逻辑,提高开发效率和代码质量。

  • Branch节点
    UE Branch节点,也称为分支节点,在Unreal Engine的蓝图系统中是一个重要的控制流节点。它相当于编程语言中的if-else结构,用于根据特定条件进行逻辑分支。
    Branch节点包含一个条件表达式(Condition),该表达式的结果(真或假)将决定执行哪个分支。如果条件为真,则执行True分支;如果条件为假,则执行False分支。这种结构使得开发者能够根据不同的条件执行不同的逻辑代码块。
    在蓝图中,你可以将Branch节点与其他节点(如事件节点、变量节点、数学运算节点等)连接起来,构建复杂的逻辑流程。例如,你可以使用Branch节点来根据玩家的得分判断是否给予奖励,或者根据物体的位置决定执行哪种行为。
    此外,Branch节点还支持多个Else分支,允许你根据不同的条件执行多个不同的逻辑代码块。这使得你可以构建更加灵活和复杂的逻辑流程。
    总的来说,UE Branch节点是Unreal Engine蓝图系统中一个非常重要的控制流节点,它允许开发者根据特定条件执行不同的逻辑代码块,从而实现更加复杂和灵活的游戏逻辑。

  • Gate节点
    UE Gate节点是Unreal Engine蓝图系统中的一个重要节点,它的作用类似于编程中的门(Gate)概念。Gate节点在逻辑流程中充当一个开关,只有当门处于打开(Open)状态时,后续的代码或操作才会被执行。
    Gate节点有三个主要状态:Open(打开)、Close(关闭)和Toggle(切换)。当门处于Open状态时,Exit引脚上的代码或操作会被执行;而当门处于Close状态时,Exit引脚上的代码或操作则会被跳过,不会执行。Toggle状态则会在Open和Close之间交替切换。
    通过控制Gate节点的状态,开发者可以灵活地控制逻辑流程的执行。例如,你可以使用Gate节点来实现某种条件满足时才执行特定操作的效果,或者在循环中根据特定条件跳出循环等。
    需要注意的是,Gate节点的状态可以通过其他节点的输出或条件来动态控制。这意味着你可以根据游戏中的事件、变量值或其他条件来动态地打开或关闭Gate节点,从而实现更加动态和灵活的逻辑流程。
    总的来说,UE Gate节点是Unreal Engine蓝图系统中一个非常有用的控制流节点,它可以帮助开发者实现更加灵活和可控制的逻辑流程。

  • FlipFlop节点
    UE FlipFlop节点是Unreal Engine蓝图系统中的一种特殊节点,用于在两个执行输出之间进行切换。它类似于一个开关或触发器,可以在不同的状态之间反复切换。
    FlipFlop节点有两个输出引脚,分别标记为A和B。当FlipFlop节点首次被激活时,它会执行A引脚上的代码或操作。然后,在下次被激活时,它会执行B引脚上的代码或操作。再次激活时,又会回到A引脚,如此往复循环。
    此外,FlipFlop节点还有一个名为“Is A”的布尔型输出引脚。这个引脚用于指示当前是否正在执行A引脚上的代码或操作。通过检查这个布尔值,你可以在其他地方根据FlipFlop节点的当前状态进行条件判断或执行其他逻辑。
    FlipFlop节点非常实用,特别是在需要反复切换执行逻辑的场景中。例如,你可以使用FlipFlop节点来控制一个物体的运动状态,使其在两种状态之间不断切换,如开关灯、门的开关等。
    需要注意的是,FlipFlop节点的状态切换是基于激活次数的,而不是基于时间或其他条件。这意味着每次FlipFlop节点被激活时,它都会按照A-B-A-B的顺序进行切换,直到下一次被激活。
    总的来说,UE FlipFlop节点是一个功能强大且实用的工具,它可以帮助开发者在Unreal Engine蓝图系统中构建更加灵活和可控制的逻辑流程。

  • Get变量节点
    在这里插入图片描述
    在Unreal Engine(UE)中,Get变量节点是一种特殊的节点,用于从蓝图中的变量获取值。这个节点通常用于在蓝图的逻辑网络中传递变量的当前值。
    要添加一个Get变量节点,你通常需要在蓝图编辑器中执行以下步骤:
    打开包含你想要获取的变量的蓝图。
    在蓝图的空白区域右键单击,然后选择“添加节点” -> “变量” -> “Get”。
    在弹出的窗口中,选择你想要获取的变量。
    将Get变量节点拖拽到适当的位置,并连接它到需要该变量值的其他节点。
    一旦你创建了Get变量节点并连接了适当的引脚,你就可以在其他节点中使用该变量的值。你可以通过双击Get节点来打开变量的详细信息窗口,以查看和编辑变量的属性和默认值。
    需要注意的是,Get变量节点只是获取变量的当前值,并不会改变变量的值。如果你想要改变变量的值,你需要使用Set变量节点。

  • Set变量节点
    在Unreal Engine(UE)中,Set变量节点用于对蓝图中的变量进行赋值操作。这个节点允许你直接改变变量的值,从而在游戏逻辑中产生影响。
    使用Set变量节点,你可以轻松地修改变量的值,而无需编写复杂的代码逻辑。这对于游戏开发者来说非常有用,因为它可以简化开发过程,提高开发效率。
    要添加一个Set变量节点,你需要在蓝图编辑器中执行以下步骤:
    打开包含你想要修改的变量的蓝图。
    在蓝图的空白区域右键单击,然后选择“添加节点” -> “变量” -> “Set”。
    在弹出的窗口中,选择你想要修改的变量,并为其指定一个新的值。
    将Set变量节点拖拽到适当的位置,并连接它到需要修改该变量的其他节点。
    一旦你创建了Set变量节点并设置了新的值,该变量的值就会立即更新。你可以在蓝图的其他部分使用更新后的变量值,以满足你的游戏逻辑需求。
    需要注意的是,Set变量节点会直接改变变量的值,因此在使用时需要谨慎,确保逻辑正确。同时,Set变量节点也支持自动类型转换,可以在不同类型之间进行转换,并自动处理类型兼容性问题。


总结

可视化编程的优势在于它可以使编程更加直观和易于理解。通过使用图形化界面和拖拽式组件,程序员可以快速地构建应用程序,并且可以更容易地理解和修改代码。此外,可视化编程还可以帮助程序员减少错误和bug的出现,因为图形化的界面可以提供更好的可读性和可维护性。

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