Unity Shader 学习(一):初识ShaderLab -- 以“Unlit Shader”模板为例 01_怎么创建shader lab-程序员宅基地

技术标签: unity  学习  游戏引擎  Shader  


前言

阅读本文前需要对渲染流程有简单了解,并且要知道Unity ShaderLab、Cg/HLSL大概是什么,它们并不是一回事。
然后,看什么教程都不如直接看官方文档:


一、创建Shader

首先创建一个 Unlit Shader 模板(Project 窗口,右键 → Create → Shader → Unlit Shader)
直接上代码:

Shader "Unlit/UnlitShader"
{
    
    Properties
    {
    
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
    }
    }
    SubShader
    {
    
        Tags {
     "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
    
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
    
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
    
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
    
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

官方手册(自定义着色器基础 )大概的讲了一下 。

二、数据类型

1. 属性数据类型

Shader "Unlit/UnlitShader"
{
    
	Properties
	{
    
		// 属性     
	}
}
  • 标量类型:

    _IntValue("IntValue", Int) = 1 // 整型
    _FloatValue("FloatValue", Float) = 0.1 // 浮点型(注意:后面不能加 f)
    _Range("Range", Range(0.5, 2)) = 1 // 在某一范围的值(边界值是整型或浮点型都可以)
    

    其实 Int 类型的底层也是 Float 类型在这里插入图片描述

  • 向量类型:

    _Color("Color", Color) = (0, 0, 0, 1) // 表示颜色的四维向量 (r, g, b, a),显示取色器
    _Vector("Vector", Vector) = (0, 0, 0, 0) // 四维向量
    
  • 采样器类型:

    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
          } // 二维纹理,默认值表示方式为 ""{}
    

    “” 为unity内置纹理,“white”、“black”、“gray”、“bump”、“red”,空字符串或其它字符串表示 “gray”

2. 着色器数据类型(Cg/HLSL)

Shader "Unlit/UnlitShader"
{
    
    SubShader
    {
    
        Pass
        {
    
            CGPROGRAM
            // 变量
			...
            ENDCG
        }
    }
}
  • 标量类型:

    int _IntValue; // 整型
    float _FloatValue; // 浮点型
    float _Range; // 在某一范围的值
    
  • 向量类型:

    float4 _Color; // 颜色
    float4 _Vector; // 四维向量
    
  • 采样器类型:

    sampler2D _MainTex; // 二维纹理采样器
    

表示小数的类型除了 float、half,根据Cg的语法,还有一种精确度:fixed

直接看unity官方文档:着色器数据类型和精度

在这里插入图片描述

总结一下:float:坐标、参与计算; half:向量、HDR颜色; fixed:普通颜色

  • 结构类型:struct,熟悉C系语言的无需多言。
    struct appdata
    {
          
        float4 vertex : POSITION;
        float2 uv : TEXCOORD0;
    };
    
    struct v2f
    {
          
        float2 uv : TEXCOORD0;
        // UNITY_FOG_COORDS(1)
        float4 vertex : SV_POSITION;
    };
    

三、语义

参考:
HLSL - 语义
着色器语义 - Unity Manual

1. 语义的作用以及需要语义的时机

  • 时机:在渲染流水线着色器阶段之间传递的所有变量都需要语义;
  • 作用:表明了着色器输入输出的参数的用途

总结一下: 语义就是向渲染流水线每一阶段解释输入或输出的参数表示的含义

类比写一个函数,为该方法添加注释告诉方法的使用者,参数及返回值的含义。

1. 顶点着色器输入

struct appdata
{
    
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};
  • POSITION对象空间中的顶点位置;
  • TEXCOORD[n]:纹理坐标(TEXCOORD0表示第一套纹理坐标);

2. 片元着色器输入

struct v2f
{
    
    float2 uv : TEXCOORD0;
    // UNITY_FOG_COORDS(1)
    float4 vertex : SV_POSITION;
};
  • SV_POSITION屏幕空间中的像素中心点位置(参考:HLSL的SV_POSITION);
  • TEXCOORD[n]:纹理坐标(TEXCOORD0表示第一套纹理坐标);

注1:“ SV_ ”,系统值,Direct3D 10 增加,表示该参数由光栅化阶段解释。
注2:像素中心点位置 = 像素位置.xy + (0.5, 0.5)

3. 片元着色器输出

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    
    // sample the texture
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    // apply fog
    // UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
    return col;
}

这个语义没有写在结构体参数后面,而是直接写在片元着色器函数后面,其实是因为该函数输出的参数只有一个,可以改写成以下形式,但没必要

struct fo
{
    
    fixed4 col : SV_Target;
};

fo frag (v2f i)
{
    
    fo o;
    // sample the texture
    o.col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    // apply fog
    // UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
    return o;
}
  • SV_Target:计算后的像素的颜色。

等一下,还有一个东西没说,不要想糊弄过去:

struct v2f
{
    
    // float2 uv : TEXCOORD0;
    UNITY_FOG_COORDS(1)
    // float4 vertex : SV_POSITION;
};

这是什么?看着不像是参数啊!

四、CGInclude文件、预处理指令与宏

着色器代码有一行似曾相识:跟C/C++语言引用头文件的写法一模一样;

#include "UnityCG.cginc"

所以,着色器代码中出现一些HLSL标准语法中没有的东西,大概率是unity自定义的,去这个被引用的CGInclude文件UnityCG.cginc里面找,应该就能找到。

文件路径: Unity Editor安装路径 \Editor\Data\CGIncludes

struct v2f
{
    
    ...
    UNITY_FOG_COORDS(1)
    ...
};

v2f vert (appdata v)
{
    
    ...
    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
    ...
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    
	...
    // apply fog
    UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
    ...
}

果然,找到了:(不清楚预处理指令的,可以了解一下 预处理器指令 (HLSL)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

这下知道了,在片元着色器输入结构参数中这一行是什么:

struct v2f
{
    
    ...
    // UNITY_FOG_COORDS(1)
    float fogCoord : TEXCOORD1; // 或这里什么也没有
    ...
};

另外两个同理可得。所以,这些就是Unity定义的雾效相关的在编译器看来就是普普通通的带有语义的参数、函数语句,并不是什么稀奇古怪的语法(暂时不深挖雾效相关源码了,下次一定)。

其它几行,unity官方手册同样有讲: 着色器编译:pragma 指令

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog

比较重要的是这里:

在这里插入图片描述


本篇完。下一篇:Unity Shader 学习(二):初识ShaderLab – 以“Unlit Shader”模板为例 02

学习一下HLSL提供的以及UnityCG.cginc文件中一些比较重要的、常用的内置函数。

拓展资料:

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/qq_44195770/article/details/134654561

智能推荐

软件测试流程包括哪些内容?测试方法有哪些?_测试过程管理中包含哪些过程-程序员宅基地

文章浏览阅读2.9k次,点赞8次,收藏14次。测试主要做什么?这完全都体现在测试流程中,同时测试流程是面试问题中出现频率最高的,这不仅是因为测试流程很重要,而是在面试过程中这短短的半小时到一个小时的时间,通过测试流程就可以判断出应聘者是否合适,故在测试流程中包含了测试工作的核心内容,例如需求分析,测试用例的设计,测试执行,缺陷等重要的过程。..._测试过程管理中包含哪些过程

政府数字化政务的人工智能与机器学习应用:如何提高政府工作效率-程序员宅基地

文章浏览阅读870次,点赞16次,收藏19次。1.背景介绍政府数字化政务是指政府利用数字技术、互联网、大数据、人工智能等新技术手段,对政府政务进行数字化改革,提高政府工作效率,提升政府服务质量的过程。随着人工智能(AI)和机器学习(ML)技术的快速发展,政府数字化政务中的人工智能与机器学习应用也逐渐成为政府改革的重要内容。政府数字化政务的人工智能与机器学习应用涉及多个领域,包括政策决策、政府服务、公共安全、社会治理等。在这些领域,人工...

ssm+mysql+微信小程序考研刷题平台_mysql刷题软件-程序员宅基地

文章浏览阅读219次,点赞2次,收藏4次。系统主要的用户为用户、管理员,他们的具体权限如下:用户:用户登录后可以对管理员上传的学习视频进行学习。用户可以选择题型进行练习。用户选择小程序提供的考研科目进行相关训练。用户可以进行水平测试,并且查看相关成绩用户可以进行错题集的整理管理员:管理员登录后可管理个人基本信息管理员登录后可管理个人基本信息管理员可以上传、发布考研的相关例题及其分析,并对题型进行管理管理员可以进行查看、搜索考研题目及错题情况。_mysql刷题软件

根据java代码描绘uml类图_Myeclipse8.5下JAVA代码导成UML类图-程序员宅基地

文章浏览阅读1.4k次。myelipse里有UML1和UML2两种方式,UML2功能更强大,但是两者生成过程差别不大1.建立Test工程,如下图,uml包存放uml类图package com.zz.domain;public class User {private int id;private String name;public int getId() {return id;}public void setId(int..._根据以下java代码画出类图

Flume自定义拦截器-程序员宅基地

文章浏览阅读174次。需求:一个topic包含很多个表信息,需要自动根据json字符串中的字段来写入到hive不同的表对应的路径中。发送到Kafka中的数据原本最外层原本没有pkDay和project,只有data和name。因为担心data里面会空值,所以根同事商量,让他们在最外层添加了project和pkDay字段。pkDay字段用于表的自动分区,proejct和name合起来用于自动拼接hive表的名称为 ..._flume拦截器自定义开发 kafka

java同时输入不同类型数据,Java Spring中同时访问多种不同数据库-程序员宅基地

文章浏览阅读380次。原标题:Java Spring中同时访问多种不同数据库 多样的工作要求,可以使用不同的工作方法,只要能获得结果,就不会徒劳。开发企业应用时我们常常遇到要同时访问多种不同数据库的问题,有时是必须把数据归档到某种数据仓库中,有时是要把数据变更推送到第三方数据库中。使用Spring框架时,使用单一数据库是非常容易的,但如果要同时访问多个数据库的话事件就变得复杂多了。本文以在Spring框架下开发一个Sp..._根据输入的不同连接不同的数据库

随便推点

EFT试验复位案例分析_eft电路图-程序员宅基地

文章浏览阅读3.6k次,点赞9次,收藏25次。本案例描述了晶振屏蔽以及开关电源变压器屏蔽对系统稳定工作的影响, 硬件设计时应考虑。_eft电路图

MR21更改价格_mr21 对于物料 zba89121 存在一个当前或未来标准价格-程序员宅基地

文章浏览阅读1.1k次。对于物料价格的更改,可以采取不同的手段:首先,我们来介绍MR21的方式。 需要说明的是,如果要对某一产品进行价格修改,必须满足的前提条件是: ■ 1、必须对价格生效的物料期间与对应会计期间进行开启; ■ 2、该产品在该物料期间未发生物料移动。执行MR21,例如更改物料1180051689的价格为20000元,系统提示“对于物料1180051689 存在一个当前或未来标准价格”,这是因为已经对该..._mr21 对于物料 zba89121 存在一个当前或未来标准价格

联想启天m420刷bios_联想启天M420台式机怎么装win7系统(完美解决usb)-程序员宅基地

文章浏览阅读7.4k次,点赞3次,收藏13次。[文章导读]联想启天M420是一款商用台式电脑,预装的是win10系统,用户还是喜欢win7系统,该台式机采用的intel 8代i5 8500CPU,在安装安装win7时有很多问题,在安装win7时要在BIOS中“关闭安全启动”和“开启兼容模式”,并且安装过程中usb不能使用,要采用联想win7新机型安装,且默认采用的uefi+gpt模式,要改成legacy+mbr引导,那么联想启天M420台式电..._启天m420刷bios

冗余数据一致性,到底如何保证?-程序员宅基地

文章浏览阅读2.7k次,点赞2次,收藏9次。一,为什么要冗余数据互联网数据量很大的业务场景,往往数据库需要进行水平切分来降低单库数据量。水平切分会有一个patition key,通过patition key的查询能..._保证冗余性

java 打包插件-程序员宅基地

文章浏览阅读88次。是时候闭环Java应用了 原创 2016-08-16 张开涛 你曾经因为部署/上线而痛苦吗?你曾经因为要去运维那改配置而烦恼吗?在我接触过的一些部署/上线方式中,曾碰到过以下一些问题:1、程序代码和依赖都是人工上传到服务器,不是通过工具进行部署和发布;2、目录结构没有规范,jar启动时通过-classpath任意指定;3、fat jar,把程序代码、配置文件和依赖jar都打包到一个jar中,改配置..._那么需要把上面的defaultjavatyperesolver类打包到插件中

VS2015,Microsoft Visual Studio 2005,SourceInsight4.0使用经验,Visual AssistX番茄助手的安装与基本使用9_番茄助手颜色-程序员宅基地

文章浏览阅读909次。1.得下载一个番茄插件,按alt+g才可以有函数跳转功能。2.不安装番茄插件,按F12也可以有跳转功能。3.进公司的VS工程是D:\sync\build\win路径,.sln才是打开工程的方式,一个是VS2005打开的,一个是VS2013打开的。4.公司库里的线程接口,在CmThreadManager.h 里,这个里面是我们的线程库,可以直接拿来用。CreateUserTaskThre..._番茄助手颜色

推荐文章

热门文章

相关标签